Dragonflight : aperçu des arbres de talents du Voleur

Blizzard prévoit avec Dragonflight une refonte des arbres de talents des classes du jeu. Découvrez dès à présent à quoi va ressembler les nouveaux arbres de talents du Voleur. Gardez à l’esprit que ce n’est pas définitif et que des ajustements pourront avoir lieu.

Dragonflight : talents du Voleur Finesse, Hors-la-loi, Assassinat

Par Blizzard

Dans le cadre d’une refonte des classes et des talents, nous avons pour principaux objectifs de permettre une meilleure gestion de la progression et de la configuration des personnages, d’offrir des récompenses pertinentes lors de la montée en niveau et de renforcer les liens entre les personnages et leur classe / spécialisation. En parallèle, nous avons estimé que nous devions conserver de nombreuses caractéristiques des spécialisations présentes dans la version moderne de World of Warcraft. Les spécialisations possèdent de nombreuses techniques uniques — dont certaines qui sont parfois au cœur de leur identité — et disposent d’une grande variété de bonus optionnels, ajoutés au fil des ans. Tout ceci nous a ramenés aux arbres de talents, un concept connu des personnes ayant joué à World of Warcraft avant l’extension Mists of Pandaria.

Visuellement, ce système reste un moyen intuitif de représenter les différents choix qui s’offrent à votre personnage. Les arbres permettent de hiérarchiser les éléments avec clarté, sans compliquer l’expérience de jeu. Par exemple, les talents situés dans la partie supérieure de l’arbre sont censés être plus accessibles, tandis que ceux situés plus bas sont plus situationnels et réservés aux niveaux plus élevés.

Les arbres de talents de Dragonflight présentent des nouveautés significatives par rapport à leurs prédécesseurs. Tout d’abord, vous ne disposez pas d’un seul arbre, mais de deux. Ceci reflète l’importance des combinaisons entre classes et spécialisations propres aux personnages actuels de World of Warcraft. L’arbre de classe contient un ensemble de techniques de base disponibles pour toutes les spécialisations, et présente une proportion plus élevée de choix utilitaires. Vous pouvez y choisir des techniques ou des effets passifs inspirés d’autres spécialisations, afin de conférer à votre personnage un caractère hybride, ou tout simplement pour répondre à un besoin plus ponctuel. L’arbre de votre spécialisation est principalement axé sur les bonus destinés à vous renforcer dans votre rôle principal. Le fait de les séparer vous offre la possibilité de faire des choix dans les deux domaines sans, par exemple, devoir renoncer à toutes vos techniques utilitaires ou hors spécialisation afin de privilégier vos performances dans votre rôle principal.

Par ailleurs, vos techniques de classe sont représentées de manière plus complète au travers de l’arbre, au lieu d’être octroyées automatiquement lors de la montée en niveau. Hormis les techniques de départ que vous obtiendrez avant d’accéder au niveau 10, la grande majorité des techniques sont obtenues par le biais de l’arbre. Ce nouveau système soulève un certain nombre de défis et de questions. Découvrir un monde regorgeant d’éléments facultatifs présente son lot d’avantages, mais mérite également que l’on s’y intéresse de près.

Voici les réponses que nous pouvons apporter à des questions que vous vous posez peut-être :

  • « Certaines techniques sont essentielles à mes rotations — cela signifie-t-il que je devrai toujours configurer mon personnage d’une certaine manière ? »
    • Non. Vous acquerrez très certainement les éléments fondamentaux de vos rotations soit entre les niveaux 1 et 10, soit automatiquement par le biais de l’arbre de classe, ou encore en dépensant votre premier point dans votre arbre de spécialisation. D’autres techniques, que l’on sait essentielles à la plupart des configurations, seront situées de manière à être rapidement accessibles, sans pour autant vous limiter dans vos choix.
  • « Certaines techniques utilitaires sont indispensables dans des situations particulières (par exemple, les interruptions en mythique+), cela restreint-il pour autant mes choix ? »
    • De manière générale, nous avons placé les éléments les plus importants aux yeux des joueurs et joueuses à des emplacements appropriés dans l’arbre — ce qui vous laisse davantage de liberté dans la configuration de votre personnage.
  • « Cela implique-t-il qu’il est possible de faire de très mauvais choix de configuration ? »
    • Pour résumer, oui. Nous avons fixé des garde-fous, comme l’attribution automatique de certaines techniques. De manière générale, nous ne cherchons pas à enfermer les joueurs et joueuses dans des choix complexes afin de parvenir à une configuration fonctionnelle de leurs personnages. C’est plutôt l’inverse : les arbres mènent de manière intuitive à des configurations cohérentes. L’un des objectifs principaux de cette refonte est de proposer une approche clé en main de l’évolution du personnage au sein de sa classe.
  • « Cela ne m’amènera-t-il pas à dépenser mes points pour des choix un peu trop évidents sans possibilité de les réattribuer ? »
    • Parfois, ce sera effectivement le cas. Heureusement, les joueurs et joueuses disposeront de 61 points, contre 7 actuellement dans Shadowlands. Rappelons que ces 61 points permettront d’étoffer votre éventail de techniques et vous laisseront une grande marge de manœuvre, sans pour autant alourdir la configuration du personnage. Ce système permet en outre d’envisager de façon plus nette votre progression par le biais d’une large gamme de techniques allant des plus basiques aux plus avancées.
  • « Finalement, est-ce que je ne vais pas simplement utiliser mes points pour racheter des éléments qui existaient déjà dans Shadowlands ? »
    • Pour les raisons mentionnées ci-dessus, c’est une étape nécessaire afin d’offrir aux joueurs et joueuses le choix d’un grand nombre de techniques. Nous comprenons surtout ce commentaire comme une inquiétude concernant le fait d’avoir moins de « bagage » que dans Shadowlands. Après avoir choisi votre classe de départ et dépensé vos 61 points, vous sentirez-vous « floués » ? Nous espérons sincèrement que ce ne sera pas le cas et resterons à l’écoute de vos commentaires à ce sujet. Notre objectif est d’offrir aux personnages de Dragonflight une puissance et une profondeur similaires aux personnages de Shadowlands, ce qui peut être difficile à quantifier. La plus grande différence réside dans la possibilité qui vous est offerte de choisir vos techniques et effets passifs, et potentiellement de créer des combinaisons auparavant impossibles.

Une autre série de questions porte sur les techniques qui continueront d’être obtenues automatiquement, sans rapport avec l’arbre. Voici les principales catégories concernées :

  • Les techniques apprises avant le niveau 10, qui constituent le socle même de votre classe (Éclat lunaire, Frappe de mort).
  • Les techniques n’ayant pas trait au combat ou à la puissance (Téléportation : Reflet-de-Lune, Voie du sacré, Ressusciter).
  • Les améliorations de groupe ou les sorts non cumulables. Les groupes ne requièrent généralement qu’une seule personne disposant d’une telle technique (Réanimation d’un allié, Renaissance, Marque du fauve).

Beaucoup de décisions sont à prendre au cas par cas, mais notre volonté générale est de laisser les joueurs et joueuses s’approprier les arbres tout en progressant du niveau 10 au niveau 70.

Détails pratiques

L’utilisation de l’arbre sera plus intuitive une fois en jeu, mais nous souhaitons tout de même fournir quelques explications à celles et ceux désirant examiner en détail les prototypes des arbres actuels. Gardez en tête que ces éléments sont susceptibles d’être modifiés au fil du développement.

  • Vos premiers points dans les arbres de classe et de spécialisation vous seront respectivement attribués aux niveaux 10 et 11. Ensuite, vous recevrez alternativement un point dans chacun des deux. Ainsi, vous disposerez au niveau 70 de 31 points de classe et de 30 points de spécialisation.
  • Certaines techniques de base présentes dans l’arbre de classe sont automatiquement attribuées à certaines spécialisations. Ces techniques ne coûtent aucun point.
  • La plupart des talents sont soumis à des conditions (celles-ci seront indiquées par des flèches dans l’interface utilisateur définitive). Afin d’accéder à la rangée suivante, vous devrez avoir entièrement acheté au moins un des talents précédents. Dans les versions actuelles, les flèches pointent toujours vers le bas ou en diagonale, par souci de clarté.
  • Chaque arbre comporte certaines rangées impossibles à franchir tant que vous n’avez pas dépensé un certain nombre de points de talent (ce qui n’est pas le cas pour toutes les rangées, contrairement aux arbres datant d’avant Mists of Pandaria). Dans les prototypes d’arbres pour les prêtres, vous ne pouvez pas acheter de talents appartenant à la cinquième rangée et plus tant que vous n’avez pas dépensé 8 points dans l’arbre, et vous ne pouvez pas acheter de talents appartenant à la huitième rangée et plus tant que vous n’avez pas dépensé 20 points dans l’arbre.
  • Vous devrez faire un choix lorsque vous rencontrerez un nœud octogonal.

Talents et techniques du voleur

La mise à jour des talents de Dragonflight permet de réinventer les possibilités de construction des personnages à travers leur classe et leur spécialisation. Notre objectif est de proposer des styles de jeu variés et personnalisables afin de correspondre aux préférences et aux activités des aventuriers et aventurières d’Azeroth. Dans cette optique, nous avons le plaisir de vous présenter un aperçu des talents des voleurs ! De nombreuses nouvelles combinaisons de techniques et d’effets sont désormais possibles, grâce à la présence dans l’arbre de classe principal de certaines techniques autrefois réservées à certaines spécialisations. Les possibilités de personnalisation au sein d’une même spécialisation sont également plus nombreuses. Dans ce but, de nombreuses techniques et effets propres aux voleurs (passés et présents) et issus de talents, d’objets légendaires, d’intermédiaires, d’Azérite ou autres sont de retour. Certains d’entre eux ont été modifiés ou modernisés, en plus des talents inédits que vous pourrez bientôt explorer, mettant l’accent sur le style de jeu et la personnalité de chaque spécialisation des voleurs.

Remarque : les personnes qui connaissent bien la spécialisation Assassinat remarqueront que Vendetta ne figure pas parmi les talents disponibles ou les techniques apprises au cours de la montée en niveaux. La technique « Marque mortelle » remplace Vendetta dans l’arbre de talents Assassinat et reste cohérente par rapport à l’orientation de la spécialisation, tout en apportant un impact significatif et de nouvelles mécaniques.

Tout ceci est en cours de développement et peut être modifié, nous espérons donc que les voleurs et voleuses apprécieront cet aperçu. N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires au sujet des nouveaux talents dès maintenant, mais aussi lorsque vous pourrez les tester en jeu !

Arbres de talents des voleurs (cliquez ou appuyez pour agrandir)

Assassinat

Finesse

Hors-la-loi

Descriptions des talents et techniques des voleurs

Vous trouverez ci-dessous une liste de l’ensemble des techniques et talents de base des voleurs, qu’ils soient disponibles pour la classe dans son ensemble ou réservés à certaines spécialisations.


Techniques de base des voleurs

Ces techniques seront accessibles à tous les voleurs de niveau maximum. Elles sont débloquées au fil de la montée en niveau et ne nécessitent pas de dépenser de points de talent.

Embuscade : attaque sournoise infligeant des dégâts physiques. Confère 2 points de combo. Nécessite Camouflage.

Coup bas : étourdit la cible pendant 4 secondes. Confère 1 point de combo. Nécessite Camouflage.

Fiole cramoisie : vous buvez une décoction alchimique qui vous rend 20 % de votre maximum de points de vie en 4 secondes.

Distraction : crée une diversion qui attire l’attention de tous les monstres proches pendant 10 secondes. Utilisable en étant camouflé.

Éviscération : un coup de grâce qui éventre la cible et inflige des dégâts en fonction du nombre de points de combo.

Coup de pied : un coup de pied rapide qui interrompt l’incantation en cours et empêche le lancement de tout sort de la même école pendant 5 secondes.

Crocheter la serrure : permet d’ouvrir les coffres et portes fermés nécessitant un certain niveau de compétence.

Vol à la tire : vous faites les poches de la cible.

Poisons : applique un venin puissant sur vos armes.

  • Poison instantané
  • Poison affaiblissant
  • Poison douloureux

Voile de dissimulation : vous déployez un voile qui enveloppe d’ombre les membres du groupe ou raid à moins de 30 mètres et les camoufle pendant 15 secondes.

Attaque pernicieuse : vous portez une frappe cruelle qui inflige 381 points de dégâts physiques à un ennemi. Confère 1 point de combo.

Débiter : coup de grâce qui consomme les points de combo pour augmenter la vitesse d’attaque en mêlée de 50 %. La durée dépend du nombre de points de combo.

Sprint : augmente votre vitesse de déplacement de 70 % pendant 8 secondes. Utilisable en étant camouflé.

Camouflage : vous dissimule dans les ombres jusqu’à annulation, ce qui vous permet de traquer les ennemis sans être vu.

Disparition : vous permet de disparaître et de passer en mode camouflage en combat. Pendant les 3 secondes qui suivent votre disparition, les dégâts et effets néfastes subis n’interrompent pas le camouflage. Annule également les effets qui affectent le déplacement.

Chute amortie : réduit les dégâts dus aux chutes.

Talents de classe des voleurs. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Rangée 1

Garrot : garrote l’ennemi, provoquant des dégâts de saignement pendant 18 secondes.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Assassinat.

Cécité : aveugle la cible et la force à errer, désorientée, pendant 1 minute. Si elle subit des dégâts, l’effet est interrompu. Limité à 1 cible.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Hors-la-loi.

Assommer : stupéfie une cible qui n’est pas engagée en combat pendant 1 minute. Ne fonctionne que sur les humanoïdes, bêtes, démons et draconiens. Si la cible subit des dégâts, elle se réveille. Limité à 1 cible.

  • Débloqué par défaut avec la spécialisation Finesse.

Rangée 2

Évasion : augmente vos chances d’esquiver de 100 % pendant 10 secondes

Feinte : exécute une feinte qui réduit les dégâts que vous infligent les attaques à zone d’effet de 40 % pendant 6 secondes.

Cape d’ombre : vous rend momentanément insensible à la magie et annule instantanément tous les effets de sorts néfastes. La cape perdure quelques instants, vous permettant de résister aux sorts néfastes pendant 5 secondes.


Rangée 3

Maître empoisonneur : amplifie de 20 % les effets de vos poisons d’arme n’infligeant pas de dégâts.

Poison ankylosant : vous enduisez vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 50 % de chances d’empoisonner l’ennemi et de réduire sa vitesse de déplacement et d’incantation de 15 % pendant 10 secondes.

Doigts agiles : le coût en énergie de Feinte et Fiole cramoisie est réduit de 5 points.

Suriner: Arrache les yeux d’un ennemi et le stupéfie pendant 4 secondes. L’effet est interrompu si la cible subit des dégâts. Vous devez être en face de votre cible. Confère 1 point de combo.

Préparation accélérée : le coût en énergie d’Aiguillon perfide, Coup bas, Assommer et Distraction est réduit de 20 %.

Ficelles du métier : vous transférez la menace que vous générez vers le membre du groupe ou raid ciblé, à partir de votre prochaine attaque infligeant des dégâts effectuée dans les 30 secondes et pendant 6 secondes.

Course de l’ombre : tant que Camouflage ou Danse de l’ombre sont actifs, vous vous déplacez 20 % plus rapidement.


Rangée 4

Poison douloureux amélioré [nom temporaire] : Poison douloureux peut désormais se cumuler 2 fois de plus.

Pied léger : vitesse de déplacement augmentée de 15 %.

Estomac de fer : augmente de 25 % les soins prodigués par Fiole cramoisie, les potions de soin et les pierres de soin.

Sprint amélioré [nom temporaire] : réduit le temps de recharge de Sprint de 60 secondes.

Proie affaiblie : les ennemis neutralisés par vos techniques Coup bas ou Aiguillon perfide subissent 10 % de dégâts supplémentaires de toutes les sources pendant 6 secondes.

Pas de l’ombre : confère 1 charge de Pas de l’ombre. Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70 % pendant 2 secondes.

Subterfuge : vos techniques requérant Camouflage restent utilisables pendant 3 secondes une fois votre camouflage interrompu.


Rangée 5

Garrot amélioré [nom temporaire] : Garrot réduit la cible au silence pendant 3 secondes si cette technique est utilisée en étant camouflé.

Récupérateur : Débiter vous rend jusqu’à 1 % de votre maximum de points de vie toutes les 2 secondes.

Assommer amélioré : coût en énergie d’Assommer réduit de 100 %.


Rangée 6

Précision mortelle : augmente les chances de coup critique de vos attaques générant des points de combo de [5/10] %. Talent à 2 rangs.

Poisons virulents : augmente les dégâts de vos poisons d’armes de [10/20] %. Talent à 2 rangs.

Bonus de polyvalence [nom temporaire] : polyvalence augmentée de [2/4] %. Talent à 2 rangs.

Embuscade améliorée : Embuscade a [50/100] % de chances de générer 1 point de combo supplémentaire. Talent à 2 rangs.

Économe : coût en énergie des coups de grâce réduit de [8/15] %. Talent à 2 rangs.

Traqueur nocturne : tant que Camouflage est actif, vos techniques infligent [10/20] % de dégâts supplémentaires. Talent à 2 rangs.


Rangée 7

Sang froid : augmente les chances de coup critique de votre prochaine technique infligeant des dégâts de 100 %. Temps de recharge de 45 secondes.

Frappes acrobatiques : augmente la portée de vos attaques de mêlée de 3 mètres.

Désigné pour mourir : marque la cible, ce qui génère instantanément 5 points de combo. Le temps de recharge prend fin si la cible meurt au cours de la minute suivante.


Rangée 8

Poison sangsue : applique un effet de Poison sangsue à votre Poison mortel et à votre Poison douloureux, ce qui vous confère 12 % de Ponction.

Létalité : augmente vos chances de coup critique de [1/2/3] %. Les dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques générant des points de combo augmentent de [10/20/30] %. Talent à 3 rangs.

Insaisissable : Feinte réduit également les dégâts que vous infligent les attaques sans effet de zone de 30 % pendant 6 secondes.

Empressement : vos coups de grâce ont [7/14/20] % de chance par point de combo de vous conférer 2 % de hâte pendant 20 secondes, cumulable jusqu’à 5 fois. Talent à 3 rangs.

Trompe-la-mort : au lieu de vous tuer, les attaques fatales vous font tomber à 7 % de votre maximum de points de vie. Pendant les 3 secondes qui suivent, les dégâts subis sont réduits de 85 %. Ne peut se déclencher plus d’une fois toutes les 6 minutes.


Rangée 9

Destin scellé : lorsque vous réussissez un coup critique avec une attaque de mêlée générant des points de combo, vous avez [50/100] % de chances de générer un point de combo supplémentaire par coup critique. Talent à 2 rangs.

Vigueur : augmente votre maximum d’énergie de 50 points, et votre régénération d’énergie de 15 %.

Réprimande retentissante : vous infligez des dégâts des Arcanes à un ennemi et absorbez son anima pour obtenir 1 point de combo de votre Charge d’anima pendant 45 secondes. Vos coups de grâce qui consomment la même quantité de points de combo que votre Charge d’anima infligent des dégâts comme s’ils consommaient 7 points de combo. Confère 2 points de combo.

Stratagème approfondi : augmente votre maximum de points de combo de 1. Vos coups de grâce consommant plus de 5 points de combo bénéficient d’effets accrus.

Découverte des faiblesses : vos techniques utilisables en étant camouflé révèlent une faille dans les défenses de la cible, ce qui permet à toutes vos attaques d’ignorer [20/40] % de son armure pendant 10 secondes. Talent à 2 rangs.


Rangée 10

Thé de chardon : restaure 100 points d’énergie. Maximum de 3 charges. 1 minute de temps de recharge.

Clarté résonnante : Réprimande retentissante confère [1/2] points de Charge d’anima supplémentaires. Talent à 2 rangs.

Danse de l’ombre : confère 1 charge de Danse de l’ombre. Permet d’utiliser toutes les techniques nécessitant habituellement le camouflage et confère tous les avantages du camouflage au combat pendant 9 secondes. Augmente également les dégâts de 10 %. L’effet ne se dissipe pas lorsque vous attaquez ou subissez des dégâts.


Talents de classe des voleurs Assassinat. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Techniques de base des voleurs Assassinat

Estropier (remplace Attaque pernicieuse) : attaque avec les deux armes infligeant des dégâts physiques. Confère 2 points de combo.

Envenimer (remplace Eviscération) : coup de grâce qui plonge profondément vos lames empoisonnées dans le corps de la cible, ce qui inflige des dégâts de Nature instantanés et augmente vos chances d’application de poison de 30 %. Les dégâts et la durée varient en fonction du nombre de points de combo.

Couteau empoisonné : lance un couteau enduit de poison. Inflige des dégâts et applique vos poisons actifs létaux et non létaux.


Assassinat – Rangée 1

Poison mortel : vous enduisez vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30 % de chances d’empoisonner l’ennemi et de lui infliger des dégâts de Nature pendant 12 secondes. Les applications suivantes infligent instantanément des dégâts de Nature.


Assassinat – Rangée 2

Eventail de couteaux : envoie des couteaux sur toutes les cibles à moins de 10 mètres, leur infligeant des dégâts physiques et appliquant vos poisons actifs avec les chances habituelles. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles. Confère 1 point de combo.

Poisons discrets [nom temporaire] : tant que Camouflage est actif, vos attaques appliquent systématiquement vos poisons létaux et non létaux actifs.

Pas de l’ombre : confère 1 charge de Pas de l’ombre. Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70 % pendant 2 secondes.


Assassinat – Rangée 3

Tailler dans le vif : Envenimer augmente la durée de votre technique Débiter d’un maximum de [1/2] seconde(s) par point de combo dépensé. Talent à 2 rangs.

Plan élaboré : vos coups de grâce augmentent les dégâts que vous infligez de [4/8] % pendant 4 secondes. Talent à 2 rangs.

Empoisonnement amélioré [nom temporaire] : augmente vos chances d’appliquer vos poisons de [10/20] %. Talent à 2 rangs.

Carnage sanglant : dégâts de Garrot et Rupture augmentés de [10/20] %. Talent à 2 rangs.

Hémorragie interne : Aiguillon perfide inflige également des dégâts de saignement pendant 6 secondes, en fonction du nombre de points de combo dépensés. Talent à 2 rangs, les rangs améliorent les dégâts de saignement.


Assassinat – Rangée 4

Katar empoisonné : augmente les dégâts d’Éventail de couteaux de 15 % et ses chances de coup critique de 5 %.

Kriss : une attaque avec vos lames empoisonnées, qui inflige des dégâts physiques, dissipe les effets de rage et applique une forme concentrée de votre poison non létal actif.

Poison atrophiant : vous enduisez vos armes d’un poison non létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30 % de chances d’empoisonner l’ennemi et de réduire ses dégâts de 3 % pendant 10 secondes.

Garrot amélioré : Garrot inflige 50 % de dégâts supplémentaires et se recharge instantanément lorsqu’il est utilisé en étant camouflé, ou pendant les 3 secondes suivant la fin du camouflage.

Intention de tuer : le temps de recharge de Pas de l’ombre est réduit de 33 % lorsqu’il est utilisé sur une cible affectée par votre Garrot.


Assassinat – Rangée 5

Tempête cramoisie : coup de grâce qui entaille tous les ennemis à moins de 10 mètres, leur infligeant des dégâts instantanés et un effet de saignement infligeant des dégâts supplémentaires. Dégâts réduits au-delà de 8 cibles. La durée dépend du nombre de points de combo.

Kriss amélioré : Kriss augmente également les dégâts de Nature que vous infligez à vos cibles de 20 % pendant 9 secondes.

Maître assassin: lorsque vous êtes sous camouflage et pendant 3 secondes après la fin du camouflage, vos chances de coup critique sont augmentées de 30 %.

Exsangue : retourne vos lames dans les plaies déjà ouvertes de la cible, augmentant la vitesse des effets de saignement de 100 %.


Assassinat – Rangée 6

Dagues volantes : le rayon d’Éventail de couteaux est porté à 15 mètres, et ses dégâts sont augmentés de 15 % quand il frappe au moins 5 cibles.

Venins vicieux : votre technique Estropier et vos attaques automatiques infligent [25/50] % de dégâts de Nature supplémentaires aux cibles affectées par au moins un de vos poisons d’arme. Talent à 2 rangs.

Marque mortelle : vous gravez une marque mortelle sur un ennemi, lui infligeant des dégâts de saignement pendant 15 secondes. Tant que dure la marque, les effets de Garrot, de Rupture et des poisons létaux sur la cible sont dupliqués. 2 minutes de recharge.

Dose mortelle : augmente de [1/2] % les dégâts infligés aux cibles pour chacun de vos effets de poison et de saignement les affectant. Talent à 2 rangs.

Fil de fer : augmente la durée du silence infligé par Garrot de 3 secondes.


Assassinat – Rangée 7

Mutilation estropiante : Garrot augmente de 30 % les dégâts de votre technique Estropier sur la cible.

Poison amplifiant : vous enduisez vos armes d’un poison létal qui dure 1 heure. Chaque coup a 30 % de chances d’empoisonner l’ennemi, de lui infliger des dégâts de Nature et de lui appliquer Amplification pendant 10 secondes. Envenimer peut consommer 15 charges d’Amplification afin d’infliger 30 % de dégâts supplémentaires. 20 charges maximum.

Tourner la lame : augmente la durée d’Envenimer de 3 secondes.

Lame-du-destin : Estropier inflige 30 % de dégâts de saignement supplémentaires en 8 secondes.


Assassinat – Rangée 8

Angle mort : vos techniques Embuscade et Estropier ont 20 % de chances de vous permettre d’utiliser votre prochaine Embuscade gratuitement et hors Camouflage. Ces chances sont portées à 40 % si la cible dispose de moins de 30 % de ses points de vie.

Afflux de venin : votre technique Estropier restitue 8 points d’énergie lorsqu’elle est utilisée contre une cible empoisonnée.

Bombe de poison : Envenimer et Rupture ont 4 % de chance par point de combo dépensé d’envoyer une fiole de poison sur la position de la cible, générant ainsi une flaque d’acide mortel infligeant des dégâts de Nature pendant 2 secondes à tous les ennemis se trouvant à l’intérieur.

Blessures venimeuses : vous regagnez 5 points d’énergie à chaque fois que Garrot, Rupture ou Hémorragie interne infligent des dégâts de saignement à une cible empoisonnée.

Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature pendant 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser une technique nécessitant habituellement le camouflage pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Confère 1 point de combo.


Assassinat – Rangée 9

Recette des Zoldyck : vos poisons et saignements infligent [10/20/30] % de dégâts supplémentaires aux cibles disposant de moins de 30 % de leurs points de vie. Talent à 3 rangs.

Brigand audacieux : Envenimer augmente également les chances de coup critique de vos poisons de [5/10/15] %, et leurs coups critiques génèrent 1 point d’énergie. Talent à 3 rangs.

Odeur du sang : Rupture augmente votre Agilité en fonction du niveau de votre personnage. Vous pouvez bénéficier de cet effet pour chaque ennemi victime de votre Rupture. Talent à 3 rangs, les rangs augmentent l’Agilité gagnée.


Assassinat – Rangée 10

Minuscule lame toxique : Kriss voit ses dégâts augmentés de 500 % et ne coûte plus d’énergie.

Lames trempées par les dragons : vous pouvez appliquer 1 poison létal et non létal supplémentaire à vos armes.

Carnage sans discernement : vos prochaines techniques Garrot et Rupture s’appliquent également à tous les ennemis dans un rayon de 10 mètres, infligeant des dégâts réduits au-delà de 8 cibles. Temps de recharge de 1,5 minute.


Talents des voleurs Hors-la-loi. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Techniques de base des voleurs Hors-la-loi

Attaque pernicieuse améliorée [nom temporaire] : le coût en énergie d’Attaque pernicieuse est réduit de 5 points.

Couperet (remplace Eviscération) : un coup de grâce infligeant des dégâts en fonction du nombre de points de combo.

Coup de pistolet : vous dégainez un pistolet caché pour tirer rapidement sur un ennemi, ce qui lui inflige des dégâts physiques et réduit sa vitesse de déplacement de 30 % pendant 6 secondes. Confère 1 point de combo.


Hors-la-loi – Rangée 1

Occasion : Attaque pernicieuse a 35 % de chances de frapper à nouveau, ce qui réduit de moitié le coût de votre prochain Coup de pistolet et double ses dégâts.

Déluge de lames : frappe jusqu’à 5 cibles proches, leur infligeant des dégâts physiques, et permet à vos attaques à cible unique de toucher également jusqu’à 4 ennemis proches et de leur infliger 60 % des dégâts normaux pendant 12 secondes.


Hors-la-loi – Rangée 2

Grappin : vous lancez un grappin et vous hissez jusqu’à l’emplacement ciblé.

Poussée d’adrénaline : augmente votre maximum d’énergie de 50 points, votre régénération d’énergie de 60 %, et votre vitesse d’attaque de 20 % pendant 20 secondes.

Entre les deux yeux : coup de grâce infligeant des dégâts avec votre pistolet, ce qui augmente vos chances de coup critique contre la cible de 20 %.


Hors-la-loi – Rangée 3

Grappin rétractable : réduit le temps de recharge de Grappin de 15 secondes et augmente sa vitesse de rétractation.

Évasion améliorée [nom temporaire] : vous déclenchez Maîtrise : Main gauche lorsque vous esquivez une attaque alors qu’Évasion est active.

Maître d’armes : Attaque pernicieuse a 10 % de chances supplémentaires de frapper à nouveau.

Jet d’osselets : vous lancez les dés de la destinée et bénéficiez d’une amélioration de combat aléatoire pendant 30 secondes.

Ambidextrie : Main gauche a 5 % de chances supplémentaires de frapper tant que Déluge de lames est actif.

Botte secrète :Entre les deux yeux a 4 % de chance par point de combo dépensé de vous conférer 4 points de combo.

Pas vu, pas pris : vitesse de déplacement augmentée de 15 %.


Hors-la-loi – Rangée 4

Poudre aveuglante : réduit le temps de recharge de Cécité de 30 secondes et augmente sa portée de 5 mètres.

Némésis : vos coups de grâce ont 20 % de chances par point de combo dépensé de vous conférer un point de combo.

Dés pipés : après avoir activé Poussée d’adrénaline, votre prochain Jet d’osselets vous confère au moins 2 bonus.

Lames sans repos : Les coups de grâce réduisent de 1 seconde le temps de recharge restant des techniques suivantes : Poussée d’adrénaline, Entre les deux yeux, Déluge de lames, Grappin, Lancer ininterrompu, Jet d’osselets, Septicémie, Danse de l’ombre, Sprint et Disparition.

Tour de main : Jet d’osselets a 10 % de chances de conférer des améliorations supplémentaires.

Tireur rapide : les utilisations de Coup de pistolet dont le coût est réduit de moitié par Attaque pernicieuse génèrent 1 point de combo supplémentaire et infligent 50 % de dégâts supplémentaires.

Coup tordu : les techniques Coup bas, Suriner et Assommer ne coûtent plus d’énergie.


Hors-la-loi – Rangée 5

Gros cogneur : Embuscade surcharge 1 point de combo pendant 45 secondes. Vos coups de grâce qui consomment la même quantité de points de combo que votre surcharge infligent des dégâts comme s’ils consommaient 7 points de combo.

Frappe fantomatique : vous frappez un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques et augmentant les dégâts de vos techniques contre lui de 10 % pendant 10 secondes.

Débiter améliorer [nom temporaire] : Débiter vous confère 3 % de vitesse d’attaque supplémentaires par point de combo dépensé.

Flotte comme un papillon : Lames sans repos réduit désormais également le temps de recharge restant d’Evasion et Feinte de 0,5 seconde par point de combo dépensé.

Résistance de combat : Endurance augmentée de 10 %.

Lames d’effroi : frappez un ennemi, lui infligeant des dégâts physiques. Renforce vos armes pendant 10 secondes, ce qui permet à vos techniques Attaque pernicieuse, Embuscade et Coup de pistolet de remplir vos points de combo. En contrepartie, vos coups de grâce vous font perdre 5 % de vos points de vie actuels.

Bras long du hors-la-loi : augmente la portée de vos attaques de mêlée de 3 mètres tant que Déluge de lames est actif.


Hors-la-loi – Rangée 6

Hardiesse : les utilisations de Coup de pistolet dont le coût est réduit de moitié ont 35 % de chance de vous permettre d’utiliser votre prochaine Embuscade hors Camouflage. La probabilité de déclencher cet effet correspond à la probabilité que votre Attaque pernicieuse frappe à nouveau.

Stratagème approfondi : augmente votre maximum de points de combo de 1. Vos coups de grâce consommant plus de 5 points de combo bénéficient d’effets accrus.

Toute-puissance de combat : augmente la régénération d’énergie de 30 %.

Moulinet fatal : les attaques portées avec la main gauche ont 75 % de chances de générer 10 points d’énergie.

Danse d’acier : Déluge de lames frappe 3 ennemis supplémentaires et sa durée augmente de 3 secondes.


Hors-la-loi – Rangée 7

Triple menace : Attaque pernicieuse a [10/20] % de chances de frapper avec les deux armes après avoir frappé une fois de plus. Talent à 2 rangs.

Calcul des probabilités : Embuscade et Couperet ont [10/20] % de chances de vous conférer pendant 5 secondes une amélioration de combat de Jet d’osselets dont vous ne bénéficiez pas encore. La durée et le pourcentage de chances sont triplés lorsque Camouflage est actif. Talent à 2 rangs.

Main gauche améliorée : Main gauche a [5/10] % de chances supplémentaires de frapper. Maîtrise augmentée de [5/10] %. Talent à 2 rangs.


Hors-la-loi – Rangée 8

Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature pendant 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser une technique nécessitant habituellement le camouflage pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Confère 1 point de combo.

Volée de lames : vous chargez votre cible toutes lames dehors, lui infligeant d’importants dégâts physiques. Les autres ennemis proches subissent des dégâts physiques plus légers. Tant que Déluge de lames est actif, les cibles secondaires subissent 100 % de dégâts supplémentaires. Génère 25 points d’énergie en 5 secondes.

Tribus agitées : Lames sans repos affecte également les membres du groupe dans un rayon de 40 mètres, réduisant les temps de recharge restants sur les techniques offensives majeures de 0,2 seconde par point de combo dépensé.

Série meurtrière : vous vous téléportez à côté d’un ennemi se trouvant à moins de 10 mètres et l’attaquez avec vos deux armes pour lui infliger des dégâts physiques pendant 2 secondes. Tant que Déluge de lames est actif, vous infligez également 100 % de dégâts à un maximum de 4 ennemis proches.

Entailles précises : les dégâts infligés par Déluge de lames sont augmentés de 3 % par cible manquante par rapport à son maximum de cibles.


Hors-la-loi – Rangée 9

Attaque surprise : Hâte augmentée de [10/20] % tant que Camouflage est actif et pendant 12 secondes après la fin du camouflage. Talent à 2 rangs.

Equarrisseur : lorsque votre technique Couperet consomme 5 points de combo ou plus, Couperet inflige 5 % de dégâts supplémentaires et coûte 5 points d’énergie en moins pendant 6 secondes. [3/6] charges maximum. Talent à 2 rangs.

Mitraillage : Attaque pernicieuse a 5 % de chances supplémentaires de frapper une fois de plus. Lorsque c’est le cas, vous gagnez [1/2] charge(s) supplémentaire(s) de l’amélioration permettant de lancer Coup de pistolet pour la moitié de son coût. 6 charges maximum. Talent à 2 rangs.


Hors-la-loi – Rangée 10

Occasion cachée : les effets conférant à Attaque pernicieuse une chance de frapper une fois supplémentaire s’appliquent également à Embuscade.

Lancer ininterrompu : augmente de 30 secondes la durée restante des améliorations actives conférées par Jet d’osselets. 5 minutes de temps de recharge.

Osier de Vertepeau : Entre les deux yeux a 20 % de chances par point de combo d’augmenter de 300 % les dégâts de votre prochain Coup de pistolet.


Talents des voleurs Finesse. Les noms de talents non définitifs sont accompagnés de la mention « [nom temporaire] ».


Techniques de base des voleurs Finesse

Attaque sournoise (remplace Attaque pernicieuse) : poignarde la cible, lui infligeant des dégâts physiques. Les dégâts sont augmentés de 20 % quand vous vous trouvez derrière la cible. Confère 1 point de combo.

Frappe-ténèbres (remplace Embuscade) : vous frappez la cible et lui infligez des dégâts physiques. Tant que Camouflage est actif et votre cible éloignée au maximum de 25 mètres, vous frappez dans l’ombre et apparaissez dans son dos, lui infligeant 25 % de dégâts supplémentaires. Confère 2 points de combo.

Lancer de shuriken : lance un shuriken sur une cible ennemie, lui infligeant des dégâts physiques. Confère 1 point de combo.


Finesse – Rangée 1

Attaque sournoise améliorée [nom temporaire] : les chances de coup critique d’Attaque sournoise sont augmentées de 15 %. Quand vous vous trouvez derrière la cible, les coups critiques d’Attaque sournoise révèlent également une faille dans ses défenses et appliquent Découverte des faiblesses pendant 10 secondes.

Pas de l’ombre : confère 1 charge de Pas de l’ombre. Vous vous fondez dans l’ombre pour réapparaître derrière votre cible. Votre vitesse de déplacement augmente de 70 % pendant 2 secondes.

Tempête de shurikens : envoie des shurikens sur toutes les cibles à moins de 10 mètres, leur infligeant des dégâts physiques. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles. Confère 1 point de combo par cible touchée.


Finesse – Rangée 2

Maître d’armes : Frappe-ténèbres et Attaque sournoise ont 15 % de chances de toucher la cible 2 fois, chaque fois qu’elles infligent des dégâts.

Focalisation de l’ombre : les techniques coûtent 20 % d’énergie en moins tant que Camouflage est actif.

Décisions rapides : réduit le temps de recharge de Pas de l’ombre de 20 % et augmente sa portée de 20 %.

Toucher du voile : augmentation des dégâts magiques de vos techniques de 10 %.

Frappes implacables : vos coups de grâce génèrent 6 points d’énergie par point de combo dépensé.


Finesse – Rangée 3

Tir de nuit : activer Camouflage ou Danse de l’ombre rend votre prochain Coup bas gratuit.

Préméditation : activer Camouflage permet à la prochaine Frappe-ténèbres de conférer jusqu’à 10 secondes de Débiter et génère 2 points de combo supplémentaires tant que Débiter est actif.

Danse de l’ombre : confère 1 charge de Danse de l’ombre. Permet d’utiliser toutes les techniques nécessitant habituellement le camouflage et confère tous les avantages du camouflage au combat pendant 9 secondes. Augmente également les dégâts de 10 %. L’effet ne se dissipe pas lorsque vous attaquez ou subissez des dégâts.

Poudre noire : coup de grâce projetant de la poudre noire explosive sur tous les ennemis proches, leur infligeant des dégâts physiques. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.

Terreurs nocturnes : Tempête de shurikens réduit la vitesse de déplacement des ennemis de 50 % pendant 6 secondes.


Finesse – Rangée 4

Triste-lame (remplace Attaque sournoise) : vous perforez votre cible avec votre lame infusée d’ombre, infligeant des dégâts d’Ombre et ignorant les armures. Confère 1 point de combo.

Techniques des Ombres : vos attaques automatiques ont une chance de générer 1 point de combo et 8 points d’énergie.

Lames de l’ombre : vous puisez dans les ombres environnantes pour renforcer vos armes. Vos techniques générant des points de combo vous octroient 1 point de plus et infligent 30 % de dégâts d’Ombre supplémentaires pendant 20 secondes.

Tempête de shurikens améliorée [nom temporaire] : Tempête de shurikens a 15 % de chances de coup critique supplémentaires, et ses coups critiques appliquent Découverte des faiblesses pendant 6 secondes.

Technique secrète : coup de grâce qui génère des clones d’ombre de votre personnage. Vos clones et vous-même portez une attaque perçante à tous les ennemis proches de votre cible, infligeant des dégâts physiques à la cible principale ainsi que des dégâts réduits aux autres cibles.


Finesse – Rangée 5

Symboles de mort : vous invoquez d’anciens symboles de pouvoir pour générer 40 points d’énergie et augmenter les dégâts que vous infligez de 10 % pendant 10 secondes.

Maître des Ombres : vous rend 25 points d’énergie en 3 secondes lorsque vous vous camouflez ou que vous activez Danse de l’ombre.

Ombres croissantes : vos coups de grâce réduisent le temps de recharge restant de Danse de l’ombre de 1 seconde par point de combo dépensé.

Prélude à la danse : Activer Danse des ombres génère 4 points de combo.

Ombres réplicantes : Rupture inflige 30 % de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts d’Ombre et s’applique à 1 ennemi supplémentaire dans un rayon de 8 mètres.


Finesse – Rangée 6

Nimbé de ténèbres : Voile de dissimulation augmente la vitesse de déplacement des membres du groupe ou du raid qui se trouvent à l’intérieur de 50 %.

Exécution planifiée : Symboles de mort augmente de [5/10] % vos chances d’infliger un coup critique. Talent à 2 rangs.

Staccato au stylet : Techniques de l’ombre réduit également le temps de recharge restant de Lames de l’ombre de [1/2] secondes. Talent à 2 rangs.

Coups de grâce de l’Ombre : Éviscération et Poudre noire infligent [20/40] % de dégâts d’Ombre supplémentaires à vos cibles tant que Découverte des faiblesses est active. Talent à 2 rangs.

Bière foncée : augmente les dégâts de vos poisons d’arme de 30 %. Vos techniques infligeant des dégâts de Nature infligent des dégâts d’Ombre à la place.


Finesse – Rangée 7

Fatalité inexorable : Attaque sournoise et Frappe-ténèbres prolongent la durée de Symboles de mort de 0,5 seconde.

Plus une trace : Disparition obtient 1 charge supplémentaire.

Estompement : augmente la vitesse de déplacement de 20 % et réduit les dégâts subis de 10 % pendant 8 secondes après le lancement de Camouflage, Disparition ou Danse de l’ombre.

Dissimulé dans les ombres : Disparition vous confère un bouclier pendant 6 secondes, absorbant les dégâts à hauteur de 30 % de votre maximum de points de vie.

Dagues plus longues : Éviscération et Poudre noire augmentent les dégâts d’Ombre que vous infligez de 15 % pendant 8 secondes.


Finesse – Rangée 8

Septicémie : vous infectez le sang de la cible, ce qui lui inflige des dégâts de Nature pendant 10 secondes. Si la cible survit jusqu’à l’expiration de l’effet, elle subit des dégâts supplémentaires et vous gagnez la possibilité d’utiliser une technique nécessitant habituellement le camouflage pendant 5 secondes. Temps de recharge réduit de 30 secondes si Septicémie ne va pas au bout de sa durée. Confère 1 point de combo.

Veines perforées : Frappe-ténèbres augmente les dégâts de votre prochaine Attaque sournoise de 35 %. Se cumule jusqu’à 3 fois.

Ombres noires : Danse de l’ombre augmente vos dégâts de 15 % supplémentaires.

Stratagème approfondi : vous obtenez 1 point de combo maximum supplémentaire. Vos coups de grâce peuvent consommer 1 point de combo supplémentaire, ce qui augmente leurs effets.

Tornade de shurikens : vous vous concentrez profondément pour déchaîner une Tempête de shurikens toutes les secondes pendant 4 secondes. Temps de recharge de 1 minute.


Finesse – Rangée 9

Poussière ombreuse revigorante : Disparition réduit le temps de recharge de vos autres techniques de voleur de [10/20] secondes. Talent à 2 rangs.

Ombre persistante : à la fin de votre Danse des ombres, Attaque sournoise inflige [50/100] % de dégâts d’Ombre supplémentaires, qui s’atténuent de 2 % par seconde. Talent à 2 rangs.

Irrévocabilité : Éviscération, Rupture et Poudre noire augmentent de [15/30] % les dégâts du prochain coup de grâce du même nom. Dure 6 secondes. Talent à 2 rangs.


Finesse – Rangée 10

Les putrides : après l’activation de Symboles de mort, votre prochaine technique Frappe-ténèbres ou Attaque sournoise inflige 50 % de dégâts supplémentaires, génère 4 points de combo supplémentaires et entraîne systématiquement un coup critique.

Brume d’Ombre : l’activation d’Embuscade, de Disparition ou de Danse de l’ombre génère un nuage de Brume d’Ombre. Passer à travers ce nuage réinitialise le temps de recharge de Pas de l’ombre et surcharge un point de combo. Les coups de grâce infligeant des dégâts qui consomment la même quantité de points de combo que votre surcharge infligent des dégâts comme s’ils consommaient 7 points de combo.

Flagellation : fouette la cible, lui infligeant des dégâts d’Ombre. Pendant les 12 secondes suivantes, chaque point de combo dépensé permet d’infliger des dégâts supplémentaires. Augmente votre Hâte de 1 % pendant 12 secondes lorsque vous infligez des dégâts avec Flagellation.


Nous vous remercions de votre lecture et avons hâte de recueillir vos impressions et commentaires au sujet du développement de notre prochaine extension.

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