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Système des talents des classes dans World of Warcraft

Le directeur du jeu, Tom Chilton, et le responsable de la conception du système, Greg Street, sont montés sur scène aujourd’hui pour discuter plus avant de la direction que prend l’équilibrage des classes dans World of Warcraft, ainsi que le nouveau système de talents qui fera son apparition dans Mists of Pandaria. Leur conférence était principalement axée sur les principes et les objectifs de ce nouveau système, les modifications et ce à quoi devront s’attendre les joueurs lors de leur montée en niveau en Pandarie et au-delà.

Principes et objectifs

Dans Cataclysm, nous avons modifié les arbres des talents de façon assez radicale. Certains de ces changements ont très bien fonctionné, mais d’autres ne nous ont pas permis d’atteindre les objectifs que nous nous étions fixés. Nous avons beaucoup aimé pouvoir proposer une spécialisation de classe dès le niveau 10, par exemple, et la façon dont nous avons rationalisé chaque arbre de talents, ce qui a permis de laisser la place à des choix significatifs et à une plus grande personnalisation dans la façon de jouer son personnage. En revanche, nous avons moins aimé la masse de talents toujours trop importante dans les arbres, malgré tous nos efforts pour les épurer, et le fait que certains joueurs pouvaient toujours « manquer » certains talents très importants pour leurs performances. Avec le recul, nous avons l’impression que les arbres des talents de Cataclysm sont composés à 80 % de talents qui définissent le rôle de la classe, primordiaux pour les rotations des compétences et les performances, et à 20 % de talents utiles et intéressants, sur lesquels se fondaient les véritables choix.

Avec Mists of Pandaria, nous souhaitons avancer vers un système plus flexible, tout en supprimant de nombreux défauts de l’ancien fonctionnement. Plus important encore, nous souhaitons que les joueurs aient accès plus facilement aux compétences importantes pour la performance de la classe, tout en nous assurant que les compétences utiles les plus attractives, celles qui rendent chaque choix cornélien, soient mises en avant, au cœur de ce système. Et pour y arriver, nous allons devoir procéder à quelques changements d’importance.

Le nouveau système de talents des classes

Le plus palpitant de ces changements est probablement le retrait de l’ancien système d’arbres de talents. Au lieu d’avoir trois arbres de talents séparés pour chaque classe, un pour chaque spécialisation, les joueurs devront maintenant choisir leurs talents parmi une sélection unique proposée tous les 15 niveaux. Chaque classe disposera de ses propres talents, et tous les talents seront disponibles pour chaque personnage de la classe, quelle que soit sa spécialisation.

Chaque série de talents est composée de trois talents appartenant à un même « thème ». Certaines séries proposent des compétences utiles comme des augmentations de vitesse ou des améliorations de survie, tandis que d’autres réduisent les coûts de certaines techniques ponctuelles « de situation ». Actuellement, notre objectif est d’éviter qu’un talent en particulier soit obligatoire ou qu’il joue un rôle direct dans les rotations de sorts. Les talents offriront plutôt aux joueurs des moyens de personnaliser leur avatar selon leurs préférences de jeu.

Il y aura un total de six séries de talents, débloquées à chaque nouvelle tranche de 15 niveaux. Cela fera moins de talents en tout, mais chacun de ceux que vous choisirez a le potentiel de modifier drastiquement votre façon de jouer.

Une autre modification importante sera la façon de sélectionner les talents. Plutôt que d’« acheter » les talents avec un nombre de points déterminés (obtenus lors de la montée en niveau), la sélection de talents fonctionnera sur le principe de l’activation. Pour chaque série de trois talents débloquée par un joueur, celui-ci pourra choisir le talent à activer, pour un total de six talents actifs au niveau 90. (Les rangs des talents ont été complètement supprimés.)

Tout comme dans le système actuel, la sélection des talents sera finalisée en cliquant sur le bouton « Apprendre » en bas du panneau des talents ; mais supprimer les points de talents nous apporte un grand avantage, celui de permettre aux joueurs de modifier leurs talents avec une plus grande flexibilité. Même après avoir activé leurs talents, les joueurs ne seront pas aussi « coincés » par leurs choix qu’à l’heure actuelle. Si, à n’importe quel moment, un joueur estime qu’un autre talent serait plus utile ou plus drôle, il pourra tout simplement sélectionner ce talent et recliquer sur le bouton « Apprendre ». Les modifications peuvent se faire talent par talent ou, si la situation le permet, pour tous les talents d’un coup.

Résultat, les talents pourront être modifiés lors des changements de spécialisation ou en cours de donjon, de raid et de champ de bataille. Cette fonctionnalité sera probablement désactivée en cours de combat et devrait avoir un léger coût (en argent ou en composants), mais elle permettra aux joueurs d’adapter leur personnage afin de faire face de la meilleure façon possible aux défis qui les attendent en cours de partie.

Talents des classes et compétences de spécialisations

Qu’est-ce que cela signifie pour d’importantes techniques comme Marteau du vertueux et Cercle de soins ?

Au niveau 10, les joueurs auront toujours à choisir leur spécialisation pour débloquer la compétence de spécialisation phare de la classe. Au cours de leur montée en niveau, les joueurs apprendront ensuite automatiquement les compétences de base de la classe et les techniques de la spécialisation choisie à des intervalles de niveau définis. Les compétences de spécialisation comprendront pour une grande partie les anciens talents qui restent, à notre avis, indispensables aux joueurs, ainsi que des techniques de classe qui ne sont pas nécessaires à toutes les spécialisations.

Par exemple, la liste d’entraînement d’un paladin protection de niveau 25 devrait ressembler à quelque chose comme ça :

Niveau 10: Bouclier du vengeur (technique Protection)
Judgments of the Wise (technique Protection)
Niveau 12: Fureur vertueuse (technique de classe)
Niveau 13: Rédemption (technique de classe)
Niveau 14: Éclair lumineux (technique de classe)
Niveau 15: Main de rétribution (technique de classe)
Niveau 16: Imposition des mains (technique de classe)
Niveau 18: Bouclier divin (technique de classe)
Niveau 20: Marteau du vertueux (technique Protection)
Niveau 22: Supplication (technique de classe)
Niveau 24: Consécration (technique de classe)

 
Ces sorts et techniques seront appris sur le champ, apparaissant immédiatement dans le grimoire du personnage une fois le niveau requis atteint. Les joueurs n’auront donc plus besoin de rendre visite aux maîtres de classe pour changer de spécialisation ou pour acheter la double spécialisation, ce qui leur permettra de se concentrer sur ce qu’ils aiment faire.

Grâce à cette nouvelle méthode de distribution des compétences, nous nous assurons que les joueurs bénéficient de talents qui définissent leur rôle à des niveaux adéquats, et qu’ils en tirent avantage tout en s’amusant et en faisant des choix significatifs en cours de progression.

Article issu du site officiel de World of Warcraft

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3 commentaires pour “Système des talents des classes dans World of Warcraft”

  • Lionel

    dit :

    Personnellement, je trouve que cette simplification de l’arbre des talents est une grande perte pour l’intérêt du jeu…

    Il me semblait intéressant  justement d’être « coincé », pour reprendre le terme des développeurs, cela donnait une importance aux classes et aux talents que vous choisissiez. Maintenant tout le monde aura les même compétences.
    Du moins c’est ce qu’il m’a semblé en lisant cet article.

    Pour moi c’est un parfait exemple de casualisation, même si je n’aime pas trop ce mot barbare. Je n’applaudirai pas ce changement et je ne sais même pas si je me procurerai cette extension qui m’a l’air d’être plus une pompe à fric des parents d’enfants qui voudront absolument jouer à ce simulacre de jeu de rôle qu’un vrai apport à la communauté « avertie » des joueurs ayant connu les RPG de la « belle époque » comme j’aime à l’appeler.

    L’attrait d’un jeu de rôle, qu’il soit multijoueur ou pas, c’est la complexité et la diversité des compétences et des talents, qui apportent un challenge qui tend cruellement à disparaître. Je déplore cela et regrette amèrement les bons vieux RPG occidentaux proposant un vrai challenge; espèce en voie de disparition…

    • Ephy

      dit :

      En théorie tu as peut être raison (je parle du nouveau système de talents), sauf qu’en pratique on a aujourd’hui des arbres complètement arides, sans aucune personnalisation où chacun à le build copie conforme de celui du voisin. Si avant Cata il était possible de tester des trucs un peu étrange (genre la spé elementaliste chez le mage), cette liberté nous l’avons perdue (c’est encore une fois de la théorie parce que même avant les arbres Cata, tout le monde avait quasiment des builds identiques. Mettre le joueur devant des choix peut être une bonne chose, et au pire rien n’auras changé, on se retrouveras toujours avec le build classique.
      Autre ajout qui moi m’interesse c’est celui de la flexibilité, pouvoir changé un skill en entrant en bg (genre trop de heal en face, je vais plutôt prendre tel trucs qui va les ennuyer) ou en instance (arf pas assez de cc ds le grp, je vire mon stun sheep pour prendre le double sheep…). Encore une fois ce n’est que de la théorie, à voir en pratique (surtout que ca va forcément évolué).

  • […] annoncé à plusieurs reprises et dans cet article: Système des talents des classes dans World of Warcraft, le système de talent actuel est amené à disparaitre avec Mists of Pandaria. Terminé les arbres […]

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