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Mage Arcane – Patch 4.2


1 – Introduction

2 – Les Talents

3 – Les Glyphes

4 – Les stats et objectifs

4.1 – Les statistiques

4.2 – Le gemmage

4.3 – Les enchantements

4.4 – Les races

4.5 – Les métiers

4.6 – Nourriture, potions, flacons

5 – Gameplay

5.1 – Cycle en 2 phases

5.2 – Phase de Burst

5.3 – Phase Récupération

5.4 – DPS en AOE

6 – Trucs et astuces

7 – Questions fréquemment posées

1 – Introduction

Le mage, classe de DPS dite pure de part le fait que toutes ses spécialisations sont orientées vers le rôle de DPS peut être joué en spécialisation « Arcanes », « Feu » et « Givre ».
Au jour de l’écriture de ce guide, les spécialisation les plus employées sont « Arcanes » en PvE et « Givre » en PvP, et ce par 90% des mages quelques soit l’environnement de jeu choisit. Le débat de la compétitivité de la spécialisation « Givre » en PvE existe et se défend mais nous allons aujourd’hui nous pencher plus en profondeur sur la spécialisation « Arcanes » dans un environnement PvE de raid.

La spécialisation Arcanes du mage, souvent décriée comme étant simple et soporifique est une spécialisation qui ne se révèle qu’à haut niveau; la différence entre un très bon joueur et un joueur moyen n’est pas flagrante au premier abord mais le très bon joueur se démarquera en utilisant intelligemment ses procs et en faisant une bonne gestion de sa mana, ce qui lui permettra d’éclipser les mauvais joueurs.
Cette spécialisation reposera donc fortement sur la bonne gestion de ses cooldowns de burst, de régénération de mana ainsi que de proc via le talent absorption de l’incantateur sur lequel nous reviendrons plus tard.

C’est actuellement la spécialisation la plus employée en raid de part son très bon burst et son très bon scaling par rapport à la première stat du mage : l’intelligence.

Ses bonus :
  • Comme toutes les spé du mage, cette spé apporte un héroïsme au raid soit une augmentation de 30% de vitesse de cast pendant 40 secondes.
  • De même comme toutes les autres spé, le mage apporte un buff de quantité de mana (+2126 points de mana) et + 6% de puissance des sorts, j’ai nommé Illumination des Arcanes.
  • Tactiques Arcanique : Tout comme le paladin vindicte avec sa communion, le mage arcane apporte un buff de 3% de dégâts supplémentaires à tout le raid.
  • Lenteur : rarement utilisé en raid, le mage arcanes a la possibilité de ralentir la vitesse de déplacement, d’attaque et de cast des ennemis grâce à Lenteur.
  • Spécialisation dynamique impliquant d’anticiper et réagir aux divers procs qui permettront de tirer le plus de DPS possible.
  • Burst rapide et violent, le mage arcane est actuellement LA classe du jeu qui permettra de descendre le plus de PV dans un laps de temps court.
  • Déplacement rapides et précis avec le transfert amélioré.
  • Contrairement à la croyance, un très bon potentiel AoE grâce aux stacking du buff de la déflagration des arcanes (nous y reviendrons plus tard).
Ses malus :
  • Fort mépris des autres mages et de la communauté DPS en général de part son apparence « simple » à jouer.
  • Faible mobilité si les déplacements demandés sont répétitifs ou courts.
  • DPS moyen hors phase de burst.

2 – Les Talents

Les talents par défaut du mage arcanes sont les suivants :

Évidement, quelques points peuvent être changés en fonction de la situation :

  • Cape prismatique : utile en HardMode afin de soulager les heals du raid, pratique pour l’invisibilité instantanée, peut être mise de côté sur du raid normal ou de l’instance.
  • Explosion des Arcanes améliorée : c’est ici LE talent qui vous permettra d’être compétitif en AoE, n’hésitez pas à le laisser de côté sur des combats purement monocible.
  • Vortex du néant : ce talent vous permet de placer le débuff lenteur sur votre cible ce qui permet d’activer vos autre talents « Tourmenter les faibles » qui augment tous vos dégâts des arcanes de 6%. Mais, car il y a un mais, ce debuff est déjà placés par tous les tanks quels qu’ils soient (à conditions qu’ils jouent correctement). Ce talent n’est donc généralement pas pris par les mages, sauf si le combat comportent des cibles qui ne seront pas tankés; on pense particulièrement sur les terres de feu aux tisseuses de Beth’tilac, aux fragments et obsidiennes de Rhyolith ou aux Fils de la flamme de Ragnaros. N’hésitez donc pas à prendre au moins 1 point sur 2 sur les combats de ce type.
  • Transfert Amélioré : apporte un petit buff de vitesse de course après chaque blink, très appréciable mais non obligatoire.
  • Tactiques arcanique : obligatoire sauf si un paladin vindicte est déjà dans le raid qui lui prendra toujours la communion quoi qu’il arrive.

Tous le reste des points de talents est considéré comme indispensable.

3 – Les Glyphes

Les glyphes primordiaux ne proposent pas de choix et les 3 glyphes suivants sont obligatoires :

Parmi les glyphes majeurs, un seul est réellement indispensable:

Pour les deux slots restants on choisira fréquemment parmi ceux ci:

  • Glyphe d’évocation (apporte un regain de vie en même temps que le gain de mana, attention, ne dois pas autoriser l’utilisation de l’évocation pour se soigner, ce sort est réservé d’abord à votre regen mana)
  • Glyphe de transfert (pour un petit gain de distance)
  • Glyphe de bouclier de mana (pour aider à votre survie sur des combats à fort dégâts de raid)

Enfin parmi les glyphes mineurs on choisira :

Oubliez les glyphes de singe/pingouin, elle n’apportent rien à votre DPS et feront rire les mages des guildes chez qui vous postulez.

4 – Stats et Objectifs

4.1 – Les statistiques et leur valeur de conversion
648.9 à l’Intelligence donne 1% crit.
102.4 au score de toucher donne 1% toucher.
179.3 au score de critique donne 1% critique.
128.1 au score de hâte donne 1% hâte.
179.3 au score de maîtrise donne 1 point de maîtrise.

L’intelligence est LA stat reine, plus vous en aurez et mieux vous vous porterez.
Viens ensuite le toucher, c’est la stat qui vous permettra de ne pas rater vos sorts. Il est important voir primordial de monter vos toucher jusqu’à 17% c’est à dire 1742 points. Ainsi vous ne raterez plus aucune cible ni même les boss. Attention cependant, tout point au delà de ce cap est un point perdu, approchez le au plus près possible à plus ou moins 5/6 points.

Maintenant que l’on connaît les deux stats les plus importantes du mage arcanes, reste à se fixer sur le critique, la hâte et la maîtrise.

Maîtrise : Notre maîtrise fait que plus on a de mana, plus nos sorts font des dégâts, c’est évidement un cercle vicieux puisque l’on est obligé de dépenser de la mana pour faire des dégâts.
La maîtrise augmente ce bonus aux dégâts et devient donc très intéressante pour augmenter le DPS de nos phases « non burst » où l’on cherchera à garder le maximum de mana possible.

Hâte : La hâte est la seconde stat importante du mage arcanes, celle ci nous permettra de caster plus vite et ainsi pouvoir placer de plus en plus de déflagration des arcanes dans notre phase de burst.
Il existe un soft-cap hâte de 1768 points (1624 pour les gobelins). Ce cap permet de lancer la déflagration des arcanes en 1 seconde sous héroïsme.
Cependant ce score de hâte est assez haut et nécessaire de sacrifier beaucoup de stats secondaire (y compris trop souvent de la maîtrise) pour l’atteindre.
On préférera alors parler de paliers de hâte afin d’optimiser le nombre de déflagration des arcanes lancées sous Pouvoir des arcanes sans héroïsme.

Les paliers deviennent donc (avec le bonus de 5% de hâte de raid):

11 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 1125 hâte (1,36 sec de cast)
12 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 2350 hâte (1,25 sec de cast)
13 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 3669 hâte (1,15 sec de cast)
14 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 4900 hâte (1,07 sec de cast)

Et pour les gobelins :

11 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 987 hâte (1,36 sec de cast)
12 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 2201 hâte (1,25 sec de cast)
13 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 3506 hâte (1,15 sec de cast)
14 Déflagration des Arcanes full stack sous Pouvoir des Arcanes 4725 hâte (1,07 sec de cast)

Actuellement, seul le premier palier est facilement atteignable.

Critique : Le critique est la statistique la moins importante du mage. N’hésitez pas à la reforger pour atteindre votre cap toucher ou pour monter votre maîtrise ou votre hâte.

Attention cependant, l’équilibre entre votre hâte et votre maîtrise est un équilibre précaire qui peut changer à chaque changement de pièce d’équipement. N’hésitez pas à utiliser des outils comme Rawr(1) ou SimulationCraft(2) pour optimiser vos personnage au mieux.

4.2 – Le gemmage

Méta : Diamant ombresprit ardent ,ici pas de choix possible, comme tous les DPS on choisira +54 stat principale et dégâts des crit augmentés de 3%
Châsse rouge : Rubis du feu d’enfer brillant 40 int.
Châsse jaune : Rubis du feu d’enfer brillant 40 int si le bonus de sertissage est faible. Sinon Topaze de braise artistique 20 int, 20 maîtrise.
Châsse bleue : Rubis du feu d’enfer brillant 40 int si le bonus de sertissage est faible. Sinon Oeil de démon voilé 20 int, 20 toucher.

4.3 – Les enchantements

Tête : Arcanum d’Hyjal 60 int, 35 crit, réputation Gardien d’hyjal révéré.
Epaule : Calligraphie supérieure de la magnétite chargée 50 int, 25 hâte, réputation Therazane exalté.
Dos : Enchantement de cape (Intelligence supérieure) 50 int.
Torse : Enchantement de plastron (Carac. sans pareilles) 20 carac.
Brassards : Enchantement de brassards (Intelligence renforcée) 50 int.
Gants : Enchantement de gants (Maîtrise supérieure) 65 maîtrise.
Jambes : Fil ensorcelé enchanté puissant 80 endu, 95 intel.
Bottes : Enchantement de bottes (Marche-lave) 35 maîtrise + 8% vitesse de déplacement OU Enchantement de bottes (Précision) 50 toucher (si nécessaire pour atteindre le cap toucher).
Main droite / Baton : Enchantement d’arme (Torrent de puissance) proc 500 int.
Main gauche : Enchantement d’objet en main gauche (Intelligence excellente) 40 int.

4.4 – Les races

La classe la plus optimale pour jouer mage Aranes est le Gnome de part son bonus de +5% de mana qui compte évidement pour la maîtrise.
Ensuite viennent le Troll pour son Berserker, le Gobelin pour son 1% hâte et son jump et le Worgen pour son 1% critique et le sombre-vol

4.5 – Les métiers

Le métier le plus optimal est sans aucun doute la Couture qui apporte un proc de 580 intelligence pendant 15 secondes avec un CD interne de 45 secondes. Soit une valeur communément admise de +145 int (soit donc +95 int par rapport à l’enchantement +50 int sur cap basique)

Ensuite viennent la Joaillerie pour le +81 int qui surpasse d’un petit point le +80 qu’apportent la forge, l’alchimie, l’enchantement et l’ingénierie.
Attention cependant, avec l’arrivée des gemmes épiques à la 4.3 la forge redeviendra LE second métier optimal avec la possibilité de mettre des gemme +50int dans 2 chasses supplémentaires soit un bonus total de +100int.

4.6 – Nourriture, potions, flacon

Flacon : Flacon de l’esprit draconique.
Festin : Magnifique festin de fruits de mer ou à défaut Tête de sagerelle coupée.
Potion : Potion volcanique (pré-pull puis pendant l’héroïsme).

5 – Gameplay

Il convient maintenant de se pencher sur le cycle a adopter.
Les sorts à notre disposition pour infliger des dégâts se comptent sur les doigts d’une main, voir même sur deux doigts (d’où la fameuse spé bi-touche).
déflagration des arcanes et Projectiles des arcanes.
Viennent ensuite de manière marginale le barrage des arcanes et l’orbe enflammé.

Tout le plaisir de jouer mage arcane tiens donc à optimiser au mieux la gestion de notre mana ainsi que de maximiser la rentabilité de nos temps de cast.

Le gameplay de la spé arcanes s’articule donc autour de deux phases : la phase de burst ou le but va être d’infliger le plus de dégats possible sans se soucier de notre mana; et la phase dite de conservation pendant laquelle on cherchera toujours à infliger le plus de dégâts possible mais sans descendre en dessous des 85% de mana afin de profiter de notre maîtrise tout en gardant notre réserve pleine pour la prochaine phase de burst.
Ces deux phases s’alternent l’une l’autre au fil de la disponibilité de vos CD d’évocation et de Pouvoir des arcanes.

5.1 – Pourquoi découper le cycle autour de deux phases ?

Notre maîtrise est claire, plus l’on a de mana et plus l’on fait de dégâts. Il serait donc logique d’essayer de rester toujours full mana afin d’en profiter. Mais nous disposons de l’évocation qui couplée à l’armure du mage et autre mécanisme de regen mana qui nous permettent de récupérer 70% de notre mana très rapidement et ce toutes les 3 minutes. De plus la déflagration des arcanes profite d’un buff stackable qui diminue son temps de cast et augmente ses dégâts.

Le « spam » de la déflagration des arcanes est donc le cycle qui possède le plus haut rendement DPS du jeu, mais son coût en mana à cause du debuff des 4 déflag est insoutenable au long terme.
C’est donc pourquoi après cette phase de burst nous sommes soumis à une phase de récupération.

5.2 – La phase de Burst

Cette phase consiste tout simplement à ne faire que des déflagrations des arcanes avec le plus de CD de dégâts possibles activé (au minimum Pouvoir des arcanes et une gemme de mana, au mieux avec un héroïsme, une absorption de l’incantateur, une potion volcanique et divers proc et enchantement actifs en même temps).Une fois atteint la barre des 35% mana, stoppez votre phase et utilisez votre évocation, vous remonterez ainsi à 95 voir 100% mana avec les ticks d’armure du mage.

Un bon mage connaîtra approximativement la durée de sa phase de burst afin de lancer la suivante avant la fin du CD d’évocation et faire coïncider la fin de ce CD avec la fin de son burst.

5.3 – La phase de Récupération

Cette phase consiste à osciller autour de 90% mana le temps que votre CD d’évocation devienne suffisamment proche pour lancer votre nouvelle phase de burst.

  • Moins de 80% mana et vous ne bénéficierez pas d’un bon up DPS grâce à la maîtrise.
  • Plus de 95% mana et vous gâcherez du DPS en aillant des ticks de regen de mana de l’armure du mana non utilisés.

Vous devez donc alterner 2/3/4 deflag puis casser le cycle via les projectiles des arcanes ou un barrage des arcanes.
Choisissez le nombre de déflag à faire avant de casser le cycle en fonction de votre mana, de vos proc idées claires ou de l’anticipation d’un prochain déplacement.

Cette phase s’interrompt dès que le temps restant avant votre prochaine évocation devient inférieur à la durée de votre phase de burst. Claquez alors de nouveaux votre gemme de mana et votre Pouvoir des arcanes et repartez en burst.

Dernière chose, n’hésitez pas à vider votre barre de mana dans une dernière phase de burst héroïque même si vos cd ne sont pas up quand le boss est sur le point de mourir. Un bon mage finit son combat sans plus un gramme de mana.

5.4 – Faire du DPS en AoE

Contrairement à la croyance, l’AoE d’un mage Arcane est très bonne, mais à une condition seulement, la faire sous 4 debuff de déflagration des arcanes. En effet, chaque stack de déflagration augmente de 10% les dégâts d’explosion des arcanes.
Une bonne AoE consiste donc à :

  1. Monter 4 stacks de déflagration des arcanes.
  2. Faire 3 ou 4 explosion des arcanes (dépend de votre score de hâte).
  3. Refresh les stacks en faisant une déflagration des arcanes.
  4. Retour au point n°2.

6 – Trucs et astuces

Présence Spirituelle
Ce CD est très souvent utilisé pour claquer une déflag instant juste avant le burst, il vous permettra en plus d’avoir un buff de +15% de crit sur vos deux premières déflagrations des arcanes du burst (qui sont les plus puissantes grâce à la maîtrise) via toute puissance des arcanes.
Vous pouvez aussi utiliser ce CD sur les combats assez longs afin de réinvoquer une gemme de mana instantanément.
Enfin, pensez à l’activer 1 min avant le pull puis à annuler le buff afin que la technique soit disponible au pull, cela ne sert à rien mais cela active le buff de toute puissance des arcanes qui vous aidera à faire une bonne entame de combat.

Absorption de l’incantateur
Sur les combats ou les dégâts de raid sont fréquents et importants (sur la 4.2 Beth’tilac, Ryoltith, Ragnaros), n’hésitez pas à user et abuser de vos gardiens du mages et bulle de mana, ceux ci vous apporteront un gain de puissance des sorts non négligeable lorsqu’il absorberont les dégâts, tout en soulageant votre équipe de soigneurs.

Focalisation de la magie
Ce buff apporte un bonus de +3% de critiques des sorts (j’insiste sur le sorts, inutile de le mettre sur un war par exemple) et offre en retour +3% de crit au mage pendant 10 secondes quand le bénéficiaire fait un coup critique. Il est évidement très utile de l’échanger entre mages afin de bénéficier d’un bonus total de 6%. En l’absence d’autre mage arcane dans le raid, les cibles les plus optimales pour recevoir ce buff sont : le mage feu, suivi du démo destruction puis démonologie, suivi du duide équilibre et du shaman élémentaire.

7 – Questions fréquemment posées :

Q : Quelle armure dois-je utiliser ?
R : Vous devez toujours être sous armure du mage (glyphé qui plus est).

Q : Comment fonctionne la maîtrise du mage arcane « Adepte du mana » ?
R : Votre maîtrise est un multiplicateur aux dégâts des sorts. Plus vous avez de mana, plus vous avez un pourcentage de bonus important, et ce pourcentage décroit de manière linéaire avec la perte de votre mana. Imaginons que votre bonus maximum adepte du mana soit de 35% (grâce à votre score de maîtrise) et que votre barre de mana soit à 85% au moment ou vous lancez votre sort, le bonus de dégâts appliqués au sort est donc de 35 x 0,85 soit + 29.75 %

Q : Pourquoi lorsque j’utilise pourvoir des arcanes ça ne met pas fin au CD d’Image miroir ou de transfert ?
R : Attention, le texte du glyphe est clair à ce sujet, cela met fin au temps de recharge « global », communément appelé GCD, cela ne sert pas à remettre ces CD à 0. L’utilité de cette glyphe est donc de pouvoir poser « gratuitement » des bulle de mana, des transferts ou lancer ses images miroirs sans perdre 1 seconde de GCD pendant notre burst sous Pouvoir des arcanes.

Q : A quoi servent les images miroirs ?
R : Vos images miroirs, en plus d’apporter un léger up de DPS temporaire, vous permettent d’éviter la reprise d’aggro. Pendant tout le temps de leur présence, le boss préférera continuer de taper sur le tank, même si vous aggro est au delà des 130% maximum de la reprise. Vous avez donc 30 secondes ou vous pouvez over-aggro le tank sans soucis. Attention tout de même à garder un doigt sur votre invisibilité dans le cas ou vous soyez toujours au dessus de l’aggro du tank à la fin de vos images, sans quoi la prochaine baffe du boss sera pour vous.

Q : A quoi sert l’invisibilité ?
R : L’invisibilité permet de supprimer totalement votre aggro. Le boss oublie votre présence et vis à vis de votre aggro vous démarrez un nouveau combat. 2tant donné qu’elle remet votre aggro à zéro, cette capacité peut aussi permettre d’éviter quelques réparations si vous l’utilisez judicieusement lors d’un wipe.

Q : L’orbe enflammé bénéficie elle de la maîtrise du mage Arcane ?
R : La réponse est oui.

Annotations

(1) Rawr : http://elitistjerks.com/rawr.php
(2) SimulationCraft : http://code.google.com/p/simulationcraft/

[box]Guide réalisé par Violeth, membre du forum et joueur expérimenté. Pour toutes suggestions, n’hésitez pas à laisser un commentaire.[/box]

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12 commentaires pour “Mage Arcane – Patch 4.2”

  • queldan

    dit :

    Petite question pour confirmation:Supposons un proc d’Intelligence temporaire. Notre max de mana augmente en conséquence, mais pas notre total (en gros, on passerait par exemple de 90% de mana à 80%).
     
    J’ai lu qu’il était préférable de malgré tout continuer à cibler 80-95% du total de mana hors proc, et donc ne plus se baser sur le %age au moment du proc.
     
    En clair: si j’ai en général 100k de mana, je cible 80-95k de mana en phase d’entretien. Si ma cape procce et m’emmène à 110k, conseillerais-tu de rester autour de 80-95k et perdre une partie du bonus d’adepte, ou d’adapter la cible à 88-104,5k de mana, quitte à perde une partie de notre réserve de mana lorsque le proc se termine?

    • Starstomy

      dit :

      Je pense qu’il faudrait mieux que tu reste a 80-90% du total de ton mana meme si tu as ton proc. En effet, tout point de mana que tu perd est un peu de DPS perdu aussi. Ce que je fait quand sa m’arrive est juste avant la fin du proc tu spam ta deflagration pour arriver à peu de choses près a 85% de ton mana sans procs.
      Pour ton exemple : si ta cape proc et que tu arrive a 110k de mana je te conseil peut être 5/6 secondes avant la fin du proc de retomber a environ 85k de mana. Si tu es a 104,5k de mana une fois le proc terminé il me semble que tu perd 4.5k de mana. 
      Que l’on me corrige bien évidemment si je me trompe !  
      Sinon j’avait également lu il y a quelques temps que le bouclier de mana n’était pas vraiment rentable malgré la puissances des sorts qu’il peut apporter. La perte de mana étant considérable.
      En tout cas bravo super guide pour ceux qui aimerait s’améliorer en spécialisation arcanes !
      (il y a une petit faute d’accent dans les dernières lignes ! le « 2 » remplace surement le  « é  » ^^ ) 

    • Violeth

      dit :

      Salut Queldan,
      Dans ces cas particuliers de proc intell, il peut être difficile en effet de savoir ou se trouve la zone de flottement en phase de récup.
      Le plus simple reste d’osciller autour de la valeur de tes 85% de mana hors procs.
      Alors soit tu connais cette valeur de tête, soit tu peux utiliser un addon concu spécialement pour celà qui s’apelle MageManaBar, c’est l’outil Ultime du mage arcane tel que peux l’être « combustionhelper » pour le mage feu. D’ailleurs c’est développé par la même personne, un français qui plus est.
       
      Violeth

    • queldan

      dit :

      Vi, je ne l’ai pas cité directement, mais j’avais entendu beaucoup de bien de MMB.
      Thanks, et beau boulot!

  • Nevz

    dit :

    Guide complet et très bien organisé, même si la gestion des cd n’est pas assez détaillée a mon sens, surtout l’opening qui est la phase où le mage tire son épingle du jeu.

    Good job btw :)

  • rince vent

    dit :

    Attention sur le truc et astuce d’absorption de l’incantateur. Même sur des combats comme Beth’tilac. L’utilisation de gardien du mage provoque la perte d’un global cooldown. Même un bonus de 20% des dégats absorbé sur 10 secondes ne vient pas compenser la perte du global cooldown. La perte du global cooldown concerne aussi boucllier de mana sauf si vous êtes sous pouvoirs des arcanes avec la bonne glyphe.
    Une perte de dps voulant dire un combat qui dure plus, à vous de voir avec heal si le petit bonus de 5 ou 6k de degâts absorbés leur permet de vous tenir plus longtemps.
    En général absorption de l’incantateur n’est pas là pour être casté afin d’obtenir volontairement un bonus de puissance des sorts. Ce talent permet plutôt de compenser une perte de dps qui serait due à l’obligation de bouger et donc de ne pas pouvoir caster. Puisqu’un GCD est de toute façon perdu, il est alors rentable d’utiliser armure du mage ou bouclier de mana pour compenser la perte de dps.

    • Violeth

      dit :

      Full buff en raid c’est pas 5/6k absorbés mais environ 12/13k pour chaque bouclier (je parle pour un stuff environ ilvl 388).
      C’est en effet un perte de DPS mais c’est surtout un énorme gain à la survie sur des combat comme Ragnaros HM où il n’y a que 3 heals pour remonter 25 personnes :-).
      Il vaut mieux parfois sacrifier un peu de DPS et en tirer au moins la satisfaction d’avoir un bonus de puissance des sorts plutôt que de compter les pixels face au sol. 
      De plus avec les bons talents, faire proc l’absorption avec la bulle peut permettre un bump des mobs qui sauvera le raid dans certaines situation…
       
      Celà dit ta remarque est vrai et pertinente et l’intérêt de cette « astuce » est limité en instance ou raid normal.  
       
      Violeth

  • Maghy

    dit :

    Tres bon guide, tout ce qu’il faut savoir sur le mage 4.2 résumé ici. Bravo

  • Wiisal

    dit :

    Je pense que tu as faux ( du moins d’apres moi et de ce que j’ai vu ) 
    Beacoup de Mages arcanes preferent jouer avec beacoup de Critique et non de Hate 
    Etant mage arcane , je pense aussi que : Intel > Toucher ( si cap non atteint ) > Maitrise > Critique > Hate  , ca vous permettra de faire beacoup de critique donc beacoup de degats , donc avoir un gros dps 
    Avec un stuff quasi full raid T11 et quelques pieces T12 , je dps aussi haut ( voir plus )  que certain dps full T12 

    • Queldan

      dit :

      La différence tiens vraiment en peau de chagrin – quoi qu’il arrive, la maitrise et (surtout) l’intel est incroyablement plus importante.
      Quand on arrive au choix critique-hâte, ca revient sensiblement au même, et la différence tiendra bien plus dans la capacité du joueur à gérer son perso que son choix de spé.
      Il vaut donc mieux d’ailleurs demander à notre ami Simcraft dans ce cas ^^

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