Patch 4.3: récap’ de l’équilibrage des classes

C’est la même chose avec chaque patch, on up et nerf des spécialisations. C’est une excellente chose de varier les dégâts qu’infligent les classes, les joueurs changent de personnes pour avoir ce qui se fait de mieux, d’autres comme moi voient rouge et s’entêtent à jouer une spécialisation qui a autant de DPS qu’un crabe (note: spé destru).

Tout ça pour dire que Blizzard a mis en ligne la seconde partie de ses changements appliqués aux classes aux Patch 4.3 et qu’ils annoncent un lissage des dégâts entre les spécialisations (hourra !).

Si les joueurs réguliers peuvent apprécier de découvrir certains de leurs talents ou de leurs sorts sous un nouveau jour, cela peut générer de la frustration pour les joueurs qui auraient fait une pause entre les mises à jour 4.2 et 4.3 et se verraient obligés de réapprendre leur cycle ou de sertir à nouveau leur équipement. Nous essayons en particulier d’être très prudents lorsqu’il s’agit d’améliorer la spécialisation B d’une classe donnée pour qu’elle puisse soutenir la comparaison avec la spécialisation A de cette même classe. Nous avons fait des erreurs à ce niveau par le passé, poussant un grand nombre de joueurs à changer de spécialisation. Idéalement, nous souhaiterions que vous jouiez la spécialisation que vous préférez, et non celle qui permet d’infliger le maximum de dégâts, mais il n’était pas raisonnable de notre part d’exiger que vous changiez sans cesse de spécialisation pour optimiser vos DPS.

Frappe mortelle (et affaiblissements similaires)

Il y a quelque temps, nous avons passé la réduction des soins apportée par cette technique de 50% à 10%, mais nous étions convaincus qu’à 10%, il serait difficile de remarquer l’effet de cet affaiblissement. Nous souhaitons essayer de passer Frappe mortelle et les affaiblissements similaires à 25% de réduction pour voir si cela peut les rendre utiles, sans être indispensables. Si un chiffre de 25% s’avère trop élevé et 10% pas assez, il se pourrait bien que cette mécanique en elle-même n’ait plus beaucoup d’avenir. Nous avons pris la décision de ne modifier que l’affaiblissement du guerrier, du voleur et du chasseur, ce qui restaure le rapport qui existait auparavant entre les techniques de Frappe mortelle « puissantes » et « faibles » en vigueur à l’époque de Wrath of the Lich King.

Chevalier de la mort

Nous avons décidé de ne pas essayer d’empêcher, ni même de décourager, les paladins et les guerriers d’atteindre le seuil maximal de blocage, car il faudrait implémenter plusieurs modifications additionnelles pour compenser une perte de puissance aussi importante. Le risque de faire une erreur ou de demander aux joueurs de modifier leur équipement aurait été trop grand. Au lieu de cela, nous avons décidé d’augmenter la puissance des chevaliers de la mort et druides tanks pour améliorer leur capacité à gérer les situations où la chance ne veut décidément pas leur sourire. Dans le cas du chevalier de la mort, nous avons augmenté le bonus d’armure accordé par Présence de sang.

Druide

Comme mentionné ci-dessus, nous avons augmenté le bonus d’Endurance accordé à la forme d’ours afin de réduire la probabilité que les tanks se fassent tuer trop rapidement en cas de malchance. Nous avons aussi modifié le bonus d’armure des ours de bas niveau en supprimant la mécanique qui simulait le passage de la maille à la plaque pour les paladins et les guerriers. Les ours avaient des difficultés à survivre dans les donjons de bas niveau, alors que ces derniers ne devraient pas présenter un défi aussi élevé. Cette modification de l’armure ne devrait pas affecter l’équilibre des tanks à haut niveau. Nous avons changé le Glyphe de lambeau pour que les druides combat farouche ne soient pas obligés de varier leur cycle dans des situations où ils ne seraient pas en mesure de lancer Lambeau (comme sur Ultraxion). Nous allons permettre à Cyclone de mieux résister à l’augmentation de son temps d’incantation lorsque les druides prennent des dégâts, car si nous avons décidé que les lanceurs de sorts chargés d’infliger des dégâts ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d’incantation quand ils lancent des sorts de soins, et que les soigneurs ne devraient pas bénéficier de protections de leur temps d’incantation quand ils lancent des sorts de dégâts, les sorts utilitaires devaient eux être épargnés par ce genre de désagrément pour les deux rôles. Cela représentera une légère amélioration en JcJ pour les druides lanceurs de sorts.

Chasseur

Nous avons apporté une augmentation modeste aux dégâts infligés par les chasseurs spécialisés en maîtrise des bêtes et en survie pour les aider à rattraper leur retard sur la spécialisation précision. Comme expliqué ci-dessus, nous ne serions pas satisfaits de voir tous les chasseurs précision obligés à changer de rôle pour adopter la spécialisation survie, notre intention est donc d’améliorer sans en faire trop. La spécialisation maîtrise des bêtes souffre également de lacunes au niveau de ses dégâts de zone, c’est pourquoi nous allons augmenter les dégâts infligés par deux des familiers experts en la matière.

Mage

Nous allons fournir certaines améliorations aux mages feux pour les aider à tenir la distance face aux arcanistes. La spécialisation givre est viable en JcE, mais dans les raids de très haut niveau, nous comprenons que ses dégâts ne soient pas perçus comme comparables à ceux infligés par les spécialisations arcane ou feu. Le problème, c’est que la spécialisation givre dispose de nombreux moyens de contrôle et de survie. Donc, si elle disposait également d’un DPS identique aux autres branches du mage, il n’y aurait plus aucun intérêt à se spécialiser dans la branche arcane ou la branche feu. Remarquez que les talents de la 5.0 sont en partie conçus pour résoudre ce problème précis, où certaines spécialisations disposent soit d’un DPS élevé, soit de sorts utilitaires puissants.

Paladin

Nous avons continué à adapter Radiance sacrée à sa nouvelle fonction mise en place pour la 4.3. Nous souhaitons que les paladins soient des soigneurs de groupes compétents, sans pour autant en faire soudain les meilleurs soigneurs de zone loin devant tous les autres. Nous souhaitons également que les paladins sacrés continuent à se servir de la puissance sacrée et de Lumière de l’aube, et qu’ils ne se contentent pas de lancer Radiance sacrée en boucle. Nous avons modifié Guide de lumière en grande partie parce qu’il était difficile de savoir quelles mécaniques étaient censées déclencher le transfert du guide. Il s’agit d’un changement par rapport à notre conception précédente, qui permettait à Protecteur des innocents et à d’autres sorts de soins de bénéficier du guide. Nous souhaitons que Guide de lumière reste un sort puissant, et ce sera le cas, même avec les modifications que nous avons effectuées, mais retirer un peu d’importance au guide permettra aux paladins de briller toujours autant dans les situations où le guide n’opère pas à son potentiel maximal. En ce qui concerne la spécialisation vindicte, comme nous l’avions suggéré précédemment, nous avons diminué les chances de réaliser un coup critique avec Marteau de courroux afin de réduire ses dégâts en rafale. En contrepartie, nous avons augmenté ses dégâts continus à travers la Spécialisation armes à deux mains et Sceau de vérité.

Prêtre

La plupart des modifications apportées à la branche sacré ont été exposées dans la première partie de cet article, cependant nous avons également amélioré Esprit gardien pour qu’il soit au diapason de Suppression de la douleur. Le glyphe de Forme d’ombre n’était qu’une amélioration de la qualité de jeu exigée par un certain nombre de prêtres ombre.

Chaman

Nous avons légèrement réduit la diminution de puissance que nous avions opérée sur Cisaille de vent, mais nous n’avons pas abandonné l’idée qu’un soigneur qui dispose d’un sort d’interruption aussi puissant ne devrait pas pouvoir l’utiliser de manière aussi efficace. Cisaille de vent (et Horion de terre avant cela) était équilibré entre les mains d’un chaman restauration, cette technique lui permettant de s’en sortir face aux lanceurs de sorts ennemis en compensant l’absence de moyens de dissiper la magie. Alors qu’un prêtre pouvait retirer la Métamorphose affectant un allié, le seul recours du chaman consistait à empêcher tout bonnement ce genre de sorts d’être lancé. Mais dans un monde où les chamans restauration se sont enfin vus attribuer le pouvoir de dissiper les affaiblissements magiques, le résultat final se révélait trop puissant. Nous avons diminué la puissance du bonus d’ensemble de palier 12 destiné aux chamans élémentaire parce qu’il s’avérait si puissant qu’il y avait un risque que les chamans préfèrent faire l’impasse sur le bonus de l’ensemble de palier 13. Nous avons augmenté les avantages passifs de Chamanisme et de la pondération d’Élémentaire de feu en compensation de cette perte de puissance. Dans la première partie de cet article, il est question de nombreux autres ajustements concernant le chaman.

Démoniste

Nous avons augmenté les dégâts infligés par les branches démonologie et destruction pour les remettre à niveau par rapport à la branche affliction, et nous avons augmenté la durée de Feu de l’âme amélioré pour rendre cette amélioration plus facile à utiliser. Nous avons également résolu un bug qui existait depuis longtemps et qui permettait au garde funeste d’infliger beaucoup trop de dégâts, raison pour laquelle l’amélioration de la spécialisation démonologie devait refléter ce changement.

Guerrier

Nous pensons avoir résolu le problème provoqué par les joueurs qui sautaient au moment de se faire charger, ce qui permettait à la cible de Charge de ne pas se retrouver au contact du guerrier. Ce dernier devrait désormais toujours arriver près de sa cible. Nous avons dû diminuer légèrement les dégâts infligés par les guerriers spécialisés dans la branche fureur pour éviter qu’ils soient au-dessus des autres classes de DPS en mêlée.